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基于惯性动捕的动画应用解决方案——MAYA篇

发表时间:2021-04-16 16:58作者:VIRDYN


解决方案流程:


一、穿戴动捕设备
此教程以VDSuit Full为例,具体穿戴请观看对应的穿戴视频或使用说明。
图1.1

二、连接设备并进行标定
2.1设备与软件连接
选择VDSuit Full类型,然后点击连接按钮连接软件,如下图2.1-2.2所示。
图2.1
图2.2

2.2标定
连接软件后进行姿态标定,使用前必须根据提示严格依据标定动作进行标定,否则会影响使用的姿态效果。
图2.3

三、记录动作数据
3.1点击记录按钮,记录文件的文件属性,下图所示
按钮“灰色”状态时为未记录数据,按钮为“红色”状态时为数据记录中,如下图3.1所示。
图3.1

3.2保存动作数据
再次点击“记录”按钮,按钮由“红色”变为“灰色”时,数据即被保存。
图3.2

四、导出FBX动捕数据文件
点击数据导出按钮,设置需要导出的数据文件的属性,此处建议直接选择FBX,本教程是基于标准骨骼绑定的模型示范的,导出的步骤如下图4.1-4.2所示。
图4.1
图4.2

五、模型与骨架自动完成绑定
模型与骨架自动匹配须满足以下条件:
  • 模型骨架各骨骼名称与 FBX 动作文件骨架各骨骼名称一致,全身 23 块骨骼与双手手指 38 块骨骼名称必须要相同(不包含头部末端及手指末端的 end 节点),且模型骨架中可以不存在某些骨骼,但存在的对应骨骼名称必须相同。

  • 模型骨架各节点本地坐标与 FBX 动作文件骨架各节点本地坐标也必须一致。

  • 模型骨架各节点旋转及关节方向都必须是 0 度。





5.1将VDMocap导出的FBX数据拖入MAYA中
图5.1

5.2将模型导入MAYA中与数据文件自动匹配
图5.2

5.3设置模型外观材质属性效果
图5.3

六、在玛雅中修帧
若在动捕软件平台中输出数据不需要修帧的,可直接跳过该步骤
6.1将已按标准绑定好骨骼的模型导入玛雅,再将VDMocap导出的FBX动捕文件拖入玛雅中,播放动画确认效果是否需要修改动画K帧。
图6.1

6.2针对动画需要修改的部分创建关键帧修改动画数据
图6.2
图6.3

七、渲染
首先在Maya中设置场景灯光以及摄像机的方位角度,然后设置动画渲染参数,最后选择渲染模式即可开始渲染。
7.1调节灯光及摄像机角度
图7.1

7.2设置动画渲染的参数
图7.2

7.3选择渲染类型开始渲染
图7.3

八、PR成片
首先将Maya导出的序列帧动画作为序列
8.1导入图像序列
图8.1

8.2调节序列影片效果
图8.2

8.3影片动画输出
图8.3

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